2 – Modelando el cuerpo del cactus

Al momento de crear el modelo 3D del cuerpo, se decidió utilizar las imágenes sólo como referencias visuales y no importarlas a Blender para modelar encima de éstas. El motivo fue porque se trataba de una forma no compleja, además de que se buscó experimentar en la misma creación e incorporar mejoras que eran necesarias, por ejemplo: en el dibujo no apreciamos el tamaño o la forma de las aristas del cactus, en el modelo tridimensional era esencial que se notaran.

Procedimiento general

Cuerpos

  • Para crear el cuerpo se partió de una forma básica [Círculo], escalando hacia el centro vértices intercalados para configurar las aristas del cuerpo, luego se le aplicaron diversas extrusiones. Para llegar al cuerpo final se realizaron varias pruebas que pueden agruparse en términos generales en estos 4 ejemplares.

Modelos A y B

  • En “A” intentó delimitarse la cabeza del cuerpo y generar aristas. Esta prueba no lograba representar las características del personaje, debido a la -regularidad- de la forma y a que la separación cuerpo-cabeza estaba muy marcada. Además, las aristas eran pequeñas y no lograban distinguirse bien. En “B” se intentó fabricar el modelo con una delimitación cuerpo-cabeza más armónica, se redujeron y agrandaron el número de aristas, sin embargo el problema principal radicaba en que la terminación de las aristas era -filosa- y se requirió construirlas otorgándole más volumen.

Modelo C

  • El Modelo C se aproximaba más a lo que se quería lograr, las aristas adquirían el volumen buscado pero aún había dos cuestiones a mejorar: seguía siendo una forma muy regular para un personaje con tintes graciosos, además las terminaciones de la coronilla (parte superior de la cabeza) no eran convincentes.

Modelo D

  • Se trabajó sobre los polígonos que conforman las aristas, creándole curvas irregulares y deformaciones en determinados partes, de esta manera se dejaba de lado la -formalidad- (las líneas rectas) y se acercaba más al personaje buscado. La coronilla, por su parte, obtuvo una terminación con un vértice al centro, consiguiendo más armonía en la forma. Se decidió no utilizar el modificador Subdivision Surface, aplicando Smooth resultó suficiente para suavizar los bordes poligonales.

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