21 – Creación del cielo

  • Las manera de crear cielo son muchas, se exploraron una serie de opciones, aunque la idea es lograr un efecto de “iluminación general” a partir del cielo. Resumidamente, se probó de 3 maneras:
    a) Crear el cielo a partir de una semiesfera gigante, a modo de bóveda que engloba toda la escena, colocando en la cara interna una imagen de cielo. Si bien se logró imitar la apariencia del cielo, uno de los inconvenientes se daba en la iluminación. Por obviedad, este método no nos brinda fuentes de luz, además que la iluminación de la escena podría incidir negativamente en este cielo.b) Uso del Add-on “Dinamic Sky”. Una forma mucho más efectiva ya que nos permitía elegir el color del cielo, disponer de una fuente de luz, regular su posición y crear nubes.

    c) Uso del clásico “Sky Texture”, trabájandolo con el editor de nodos en World (mundo). Básicamente se trata de una imagen que nos brinda fuente de luz (sol), pudiendo controlar la posición y otros parámetros físicos y atmosféricos. Encontramos 3 tipos de texturas que podemos emplear: 1) Hosek/Wilkie; 2) Preetham y; 3) Nishita.
    Buscando documentación, muchos usuarios recomiendan “Nishita”, por tratarse de un simulador de cielo fisicamente correcto. El único inconveniente fue que por el momento sólo está disponible para Cycles, no para Eevee. Dado que trabajamos con Eevee, se eligió Preetham finalmente.

  • Con Preetham se puede regular la dirección de iluminación del luz y controlar la turbidez atmosférica. Se fueron variando estos parámetros hasta lograr el resultado visual deseado. Además, se le otorgó un poco de saturación (leve, ya que estos parámetros afectan la colorimetría de todos los elementos ilminados de la escena), dado que quedaba visualmente más atractivo.

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