24 – Rigging: generalidades del diseño estructural

Al hablar de rigging referimos a la estructura interna (huesos) de un objeto o personaje que permite que el mismo realice movimientos. El diseño de esta estructura varía según las necesidades específicas de cada modelo para ser animado. En la creación de las estructuras se establece una relación de jerarquía, donde cada hueso creado es de menor rango que su antecesor. Variando las jerarquías, podemos establecer qué hueso domina sobre otro u otros; por ejemplo: el hueso utilizado como punto 0 o punto de equilibrio dominará sobre todos los demás en la estructura. En términos generales podemos categorizar al sistema de rigging en 3 grupos de huesos:

  • Los huesos deformadores: son aquellos que permiten que la malla se deforme cuando éstos cambian de escala, posición o rotación.
  • Los huesos mecánicos: éstos posibilitan generar un mecanismo de movimiento a partir de la influencia de un hueso sobre uno o un grupo de huesos. Usualmente se utilizan para realizar IK (cinemática inversa).
  • Los huesos de control: básicamente están vinculados con los demás y se emplean para mover el personaje. Además pueden crearse formas personalizadas para ellos, por ejemplo si se desea dar indicaciones de movimiento.

Sería lógico preguntarse si es necesario que un modelo tenga todos estos huesos y por qué…
Es relativo y esto se define en gran medida por la cantidad o complejidad de movimientos que un personaje ha de tener.

Nuestro personaje principal cuenta con los 3 grupos de huesos debido a la gran cantidad de movimientos que tiene. Moverlo sólo con deformadores habría sido más complicado y sobre todo extenso en tiempo…Utilizando huesos mecánicos con cinemática inversa permitió que generar los movimientos fuera más sencillo y los huesos de control fueron los que se manipularon para crear la gran mayoría de las acciones del personaje.

La creación de toda la estructura se realizó aprendiendo a base de tutoriales y documentación, adaptando lo aprendido al modelo 3D y al tipo de movimientos que debía conseguir. Se llevaron a cabo varias pruebas de movimiento para chequear el funcionamiento de la estructura y se insertaron cambios tanto en esta estructura como en el modelado para que los movimientos fueran orgánicos. Además, fue importante el uso de los constraints (restricciones), para delimitar hasta dónde un hueso podía moverse o rotar. Por último, no debemos olvidar el sombrerito del cactus, que también cuenta con un sistema de rigging (sólo con huesos deformadores) para moverlo en partes específicas de la animación.

Algunos materiales consultados

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