Como se mencionó en la entrada n° 24, los huesos deformadores son los primeros en crearse y los que modifican la malla del modelo 3D, posibilitando que ésta cambie de forma a partir del movimiento estos huesos. Una vez colocados sobre la malla se asigna el rig al modelo (procedimiento denominado skinning). Una vez realizado, cada hueso tiene una determinada influencia (o peso) según el sector de la malla en donde se encuentra y generalmente hay que modificar estas influencia para lograr los movimientos que queremos. En Blender, la gradación de influencias va desde rojo (1) que es influencia absoluta del hueso en la malla, hasta el azul (0) donde la influencia es nula sobre la misma.
A continuación se muestran 2 ejemplos del proceso de trabajo con las influencias. En el primer video se trabaja con los pesos de los huesos deformadores de los brazos de nuestro personaje; puede observarse que se presenta un efecto indeseado al mover el brazo ya que una espina se separa del cuerpo, por lo que hubo que corregirlo.
En el segundo video se trabaja con la influencia que tiene el hueso superior con respecto al cuerpo, donde se corrigió la influencia de este hueso sobre todo en las espinas del cuerpo.