25- Rigging: huesos deformadores

Rigging del cactus

Como se mencionó en la entrada n° 24, los huesos deformadores son los primeros en crearse y los que modifican la malla del modelo 3D, posibilitando que ésta cambie de forma a partir del movimiento estos huesos. Una vez colocados sobre la malla se asigna el rig al modelo (procedimiento denominado skinning). Una vez realizado, cada hueso tiene una determinada influencia (o peso) según el sector de la malla en donde se encuentra y generalmente hay que modificar estas influencia para lograr los movimientos que queremos. En Blender, la gradación de influencias va desde rojo (1) que es influencia absoluta del hueso en la malla, hasta el azul (0) donde la influencia es nula sobre la misma.

A continuación se muestran 2 ejemplos del proceso de trabajo con las influencias. En el primer video se trabaja con los pesos de los huesos deformadores de los brazos de nuestro personaje; puede observarse que se presenta un efecto indeseado al mover el brazo ya que una espina se separa del cuerpo, por lo que hubo que corregirlo.
En el segundo video se trabaja con la influencia que tiene el hueso superior con respecto al cuerpo, donde se corrigió la influencia de este hueso sobre todo en las espinas del cuerpo.

Un gran desafío fue asignar pesos correctos a las raíces. Como sabemos, se trata de una estructura compleja por los entrecruzamientos que tiene y, por lo tanto, moverlas sin que se produjeran defectos no fue un proceso sencillo. El trabajo consisitió en asignar y/o modificar las influencias y hacer muchas pruebas de movimiento hasta lograr que la malla respondiera sin inconvenientes a los movimientos. Para lograr estos efectos se trabajó muchos con los pesos intermedios, es por ello que en el siguiente video se ven muchos colores diferentes que representan asignacines distintas de influencias dependientdo de cada parte de la estructura.

Rigging del sombrero

No olvidemos el característico sombrerito de nuestro personaje, que también fue necesario moverlo en algunas ocasiones. El sombrero tiene una estructura básica dotada de: 1 hueso principal, 4 huesos sobre las viseras del sombrero y 1 más que tiene la función de deformar la malla cuando una roca golpea al personaje.

Además, se presentó un desafío con el sombrero: que se mueva respondiendo al personaje…no olvidemos que son 2 modelos diferentes. Para lograrlo,se vinculó el hueso principal (que influye en todo el sombrero) al vértice superior de la coronilla del cactus; así el sombrero seguía los desplazamientos del personaje . Pero además el sombrero debía moverse se acuerdo a como el cactus lo hacía, entonces se crearon 3 huesos con restricciones (constraints), donde cada uno copiaba los movimientos de los huesos del cuerpo, cabeza y punto 0 del cactus.

Rigging de los personajes secundarios

Los demás cactus también tuvieron sus estructuras de huesos para poder moverse y a los cuales también se les trabajó las influencias…lo más complejo fue otorgarle a las espinas los pesos correctos. A estos personajes sólo se les asignó los huesos deformadores, la razón fue que el movimiento es básico, aparecen en pocas partes y tiempos cortos durante la animación; por lo cual no fue necesario crear un rigging tan elaborado.

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